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大家可能很奇怪,漫画、动画在六十年前就有了,但是没有现在这么强的文化现象,这和90后一代人的成长环境有关系。90后有几个特点,一个是出生在互联网环境下,小时候接触过;再加上95后、00后从小就玩手机,可玩的东西更多。对于他们来讲,虚拟世界比现实世界的诱惑要大得多。之前的人在手机上完成一些现实生活中需求的映射,但是再往后的人在现实世界中是虚拟生活的映射。
第二个是物质需求相对低,90后在相对富裕的环境中生活,对吃穿没什么追求,追求的更多是精神上的认同感和满足感。第三个是表达欲望特别强烈,极其有主见,在信息的流通过程中不单单是接受者的角色,一定是非常强的去参与传播。所以导致他们非常喜欢在互联网上发出声音。
接下来的问题是什么,原来话题和内容是70、80后占据了主要的资源和渠道,他们没有机会去发声。那么他们就在互联网上针对你们不懂的亚文化来发表意见。互联网这个东西90后算是原住民,在这上面他们和那些传统的精英没有差距了。二次元变成了新一代人群的平行世界。
二次元的本质我觉得它是美好的,带有浪漫主义价值观的虚幻。像那些很美好、大家愿意去追求,然后能形成自己的东西才是二次元。另外,现在的一个趋势是虚拟到现实。原来都是些虚拟世界的东西,再往后它对现实世界的影响会越来越大。在日本,AKB48就是例子,中国的万万没想到算是一个吧。
从去年下半年到今年,整个资本圈开始关注二次元之后,投入了大量的钱在里面。我昨天晚上去IT桔子上拉了一下,二次元的项目大概是将近六十个个,动漫的有一百多个,比去年多了两三倍。这个行业被投了几十家公司,资本方对这里基本上认可几个方向,最开始内容的制作,后来到内容的平台,交流的社区,到电商周边,还有其他一些类似于VR结合的东西。
潮玩成了风口,投机者在进入,但只要消费者们依旧有动力追寻玩具带来的“无用快乐”,中国市场的潮玩故事还会继续。
发布招股书半年之后,2020年12月11日,泡泡玛特国际集团有限公司在港股挂牌上市。上市首日开盘后,泡泡玛特的股价就达到77.1港元(约合65.1元人民币),较38.5港元(约合32.5元人民币)的发行价涨幅超100%。
可能一些人会看不懂当下许多年轻人对于玩具的狂热,也很难预想到10年前的“玩具杂货店”能成长到如今的规模。
不可否认的是,泡泡玛特在中国市场定义并普及了潮玩的概念,书写了潮玩产业的基本玩法。而泡泡玛特的成绩也使得潮玩成为当下的一个风口,吸引越来越多的投机者进入。
大孩子买出来的产业
因为疫情,2020年的北京潮玩展没能召开,推迟了半年、于11月初召开的上海潮玩展成了爱好者们唯一的释放渠道。即使展会明令禁止夜间排队,也抵挡不住为了率先入场抢购而彻夜等待的消费者,以及大举采购的黄牛和代购们。
由泡泡玛特牵头举办的潮玩展也是品牌寻找新IP、设计师展示作品、消费者体验和购买各色潮玩的重要场所。泡泡玛特透露,由于参观人数和参展商迅速增长,除了固定的北京、上海两场,明年还会开拓成都场。
事实上,这种成人们纷纷为玩具而来的场景,在日本WF展等国际知名玩具展上早已有之。
广义上的潮流玩具泛指成人模型玩具,包括手办、艺术玩具和BJD(球型关节)娃娃等。而狭义上的潮玩则专指由艺术家、设计师创作的艺术玩具。不同于供儿童玩耍的玩具,潮玩迎合的是成年人自我满足、情感表达和收藏的心态。
“当一个国家的人均GDP达到一万美元后,更多年轻人开始追求精神上的满足感,而不是纯粹的刚需。”泡泡玛特创始人王宁说,泡泡玛特所代表的,是年轻人在未来越来越关注的情感类、非刚需的消费。
泡泡玛特创始人、董事长兼CEO王宁。
沙龙流程
时间:2020-12-15 14:00-15:00
地点:线上(微信群,付费后加微信peter01234567)
13:50-14:00 签到
14:00-14:30 二次元创业机会分享
14:30-15:00 互动交流